ハヤのそらね

きっと、その光は手に入る。

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【パワプロ2014】サクセスの終末

パワプロの話です。
アプリではなく家庭版のほうです。
プレイしている方はご存知でしょうが、サクセスのパワチャレは友沢週が終わりましたね。
野手育成の要の肩キャラ、且つ有用な固有スキルで最後の祭になることが予想されました。

私の最終結果はこうなりました。
2015051900001

恐らく過去最多のチケットをつぎ込み、40周以上周回しましたが固有は10に届かず。得全に至っては1で始まり2しか上がりませんでした。必須ともいえる練習マスター精神も取れず。
腹立たしいのは9枚まとめ取りした時に練習は〜が1しか上がらないのにスキル入れ替えでガッツ見せろを4回も引いたりしたことです。

元々モチベは消滅寸前でしたが、今週の徒労でもう引退かと思います。

今回のパワプロ、特にサクセスについては各所で言われているかと思いますが、はっきりいって酷いと思います。
いわば課金要素のないソシャゲ。
そう書くと金の匂いがしないクリーンなようにも思えますが、ソシャゲの場合強くなる、上位を狙うのに必要な要素は単純に言えば金と時間、そして運だと思います。無課金でも時間をかければそれなりに強くなりますし、課金をすればそれを飛躍的に強くなれるかもしれない。運はどうしようもないので論外。
それが、今作の場合、課金要素がないためひたすらに時間をかけて自身のキャラを育成するしかありません。いえ、実際にはパワチャレのチケットを得てガチャを回すための育成が準備として必要になります。育成のためのガチャではなくガチャのための育成です。手段と目的が入れ替わっています。
サクセスで何十人と育成し、その何倍もパワチャレで試合をし、その10倍ものガチャを回し、何度SRを引いてもスキルのレベルは上がらないままなどというのが当然のようになっています。そしてそれでもなお育成時に狙ったスキルが発動するかというのも運頼み。
しかもそれだけの周回プレイを前提としているのに各種モードでのプレイ時間短縮の工夫が一切されていません。
サクセス中のムダに長いイベント、パワチャレの試合演出、10連止まりのガチャ。
過去作でも継承キャラの育成や初期能力厳選などは確かに存在しました。しかし今作はとにかくそれらに増してストレスを感じる作りになっています。長く遊べる、ではなく長く遊ばされる、と表現すべきでしょう。
開発スタッフはどれくらいテストプレイをしたのかと疑念を抱かずにはいられません。それでもガチャは開始当初よりまともになったというのだから、最初のゲームバランスはまともに考えられたものだとは思えません。

私は、サクセス目的での購入はオススメしません。
栄冠ナインについては30年ほどプレイして飽きましたがサクセスよりはマシだと思います。超の付く打高投低ですが敵も味方も同条件なのでノーガードの殴り合いだと割り切れば納得できるレベルだと思います。
アプリの方は1000万DLを達成し、コナミに多大な利益をもたらしたようです。一方、家庭版のサクセスは、パワチャレのオンラインプレイ人口で見るしかありませんが10,000人もいるかどうかというところでしょうか。

私が野球好きになったのはパワプロをプレイしたからでした。ルールも分からないままサクセスをプレイして野球に興味を持ちました。
それから15年以上。PS2時台以来久しぶりのサクセスは多大な時間をかけた結果、なんとも無駄な時間を過ごしてしまったという気持ちが強いです。
アプリ版が好調すぎて次の家庭版パワプロが出るのかすら怪しいですが、私は買わないでしょう。それなら過去のソフトをやっていたほうが余程楽しいです。

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